ปี 2024 อุตสาหกรรม “อนิเมะ” ของญี่ปุ่นทำเงินไป 25.6 พันล้านดอลลาร์ สูงสุดเป็นประวัติการณ์ โตขึ้น 14.8% จากปีก่อน และโตต่อเนื่องทุกปีตั้งแต่ปี 2009 โดยไม่หยุดแม้ช่วง COVID19 ในปีเดียวกัน สมาคมอนิเมะแห่งญี่ปุ่น หรือ Japan Animation Association ประมาณว่ามี Animator เหลืออยู่ในประเทศราว 6,000 คน และบางส่วนในนั้นยังได้เงินไม่ถึง 200 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือน
สองตัวเลขนี้ไม่ได้ขัดกัน มันอธิบายกันเองอย่างสมบูรณ์
1. โตจริง แต่ใครได้ประโยชน์
ก่อนอื่นต้องพูดให้ชัดว่าตัวเลขการเติบโตไม่ได้โกหก
56% ของรายได้ทั้งหมดในปี 2024 มาจากตลาดต่างประเทศ เพิ่มจาก 44% ในปีก่อน Demon Slayer: Infinity Castle เพิ่งทำรายได้สูงสุดตลอดกาลของหนังญี่ปุ่น One Piece บน Netflix มีชั่วโมงชม 479 ล้านชั่วโมงในปี 2023 ปีเดียว
ถ้าเทียบกับอุตสาหกรรม creative อื่นในภูมิภาค อนิเมะโต 9-10% ต่อปี ขณะที่ entertainment ของจีนโตราว 5.95% และเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อยู่ที่ 3.8% มีแค่ creator economy แบบ short-form และ synthetic media ที่โตเร็วกว่าที่ 20-24% ต่อปี แต่นั่นเป็นคนละอุตสาหกรรมกันคนละแบบ
ตลาดโลกคาดว่า จะแตะ 68-88 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2033-2034
แต่ความนิยมระดับโลกนั้นไม่ได้วนกลับไปหาคนที่สร้างมัน
Netflix ทำรายได้จากอนิเมะไปราว 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 คิดเป็นเกือบ 38% ของรายได้สตรีมมิงอนิเมะทั่วโลก ขณะที่สตูดิโอญี่ปุ่นส่วนใหญ่ได้แค่ค่าจ้างผลิตแบบเหมาจ่าย ไม่มีส่วนแบ่งในสิ่งที่ตัวเองสร้าง ไม่ว่าจะเป็นค่า royalty, สิทธิ์ merchandise หรือแม้แต่ข้อมูลว่าคนดูมีใครบ้าง
Freelancer คิดเป็น 30% ของแรงงานในอุตสาหกรรมนี้ และในญี่ปุ่น Freelancer ไม่ได้รับการคุ้มครองค่าแรงขั้นต่ำ UN Human Rights Council รายงานในปี 2024 ถึงความเหลื่อมล้ำระหว่างผลกำไรระดับโลกของอุตสาหกรรมกับสภาพการทำงานของคนที่สร้างมันขึ้นมา
2. ญี่ปุ่นและจีนกำลังเดินคนละทาง
สิ่งที่เกิดขึ้นในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา คือ ทั้งสองฝั่งไม่ได้นิ่งเฉย แต่เดินคนละวิธีกัน
ญี่ปุ่น เริ่มขยับ สตูดิโออย่าง Sanzigen เริ่มเปลี่ยนจากจ่ายตาม frame มาเป็นระบบเงินเดือนพร้อมสวัสดิการ ซึ่งช่วยรักษาคนได้ดีขึ้น Sony ที่เป็นเจ้าของ Crunchyroll มีโครงสร้างพื้นฐานที่น่าสนใจ แต่ยังต้องการการประสานงานจากหลายฝ่ายมากกว่านี้ถึงจะแปลงเป็นพลังจริงๆ ได้
จีน เดินเร็วกว่า สตูดิโอจีนรวมการผลิต การจัดจำหน่าย และการสื่อสารกับผู้ชมไว้ในที่เดียว ทำให้ตัดสินใจได้เร็ว ลองผิดลองถูกได้บ่อย และเก็บมูลค่าได้มากกว่า
Black Myth: Wukong ของ Game Science ขายได้ 10 ล้านกอปปี้ใน 5 วันหลังวางจำหน่ายเดือนสิงหาคม 2024 และกลายเป็นสัญญาณที่ทำให้คนในอุตสาหกรรมทั่วโลกหันมาจริงจังกับเรื่องว่า cultural IP จากจีนไปได้ไกลแค่ไหน
ในขณะเดียวกัน Tencent ถือหุ้นใน Kadokawa อยู่ที่ 7.97% ขณะที่ Sony เพิ่งเข้ามาถือหุ้นใหญ่สุดที่ 10% ในเดือนมกราคม 2025 มันเป็น minority stake ทั้งคู่ แต่บอกทิศทางได้ชัดว่า IP ของญี่ปุ่นกำลังกลายเป็นสิ่งที่ทุกคนอยากถืออยู่ในมือ
3. เงินกำลังไหลเข้า แต่ไหลไปหาอะไร
ในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา นักลงทุนสถาบันและ conglomerate รายใหญ่ๆ เริ่มเข้ามาในอุตสาหกรรมนี้อย่างจริงจัง แต่สิ่งที่พวกเขาซื้อคือสิทธิ์ใน IP และการควบคุมช่องทางจำหน่าย ไม่ใช่การขยายทีมหรือดูแลคนทำงาน
Sony จ่ายเงินลงทุนใกล้ๆ 320 ล้านดอลลาร์เพื่อเพิ่มสัดส่วนหุ้นใน Kadokawa ในเดือนมกราคม 2025 Hiroki Totoki COO ของ Sony พูดในงาน strategy meeting ปีก่อนว่า บริษัทต้องการ “สร้าง anime IP ใหม่อย่างต่อเนื่องเพื่อการเติบโตในอนาคต” ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าการแข่งขันในอุตสาหกรรมนี้ตอนนี้ คือ การแข่งกันเป็น เจ้าของ IP ไม่ใช่แค่ผู้จัดจำหน่าย
Toho เดินหน้าด้วยแผนลงทุน 3 ปี 2025-2028 รวมมูลค่ากว่า 1.3 พันล้านดอลลาร์ แบ่งเป็นลงทุนใน content ใหม่ราว 489 ล้านดอลลาร์ และอีก 839 ล้านดอลลาร์สำหรับ M&A โดยตั้งเป้าให้กำไรจาก IP และอนิเมะเพิ่มขึ้น 200% และขยายสัดส่วนรายได้จากต่างประเทศจาก 10% เป็น 30% ภายในปี 2032 Toho ยังเข้าซื้อ GKIDS ผู้จัดจำหน่ายแอนิเมชันในสหรัฐ และเปิด Toho Entertainment Asia ที่สิงคโปร์ในปลายปี 2024
Nippon TV เข้าซื้อ Studio Ghibli ในเดือนกันยายน 2024 หลายคนในวงการมองเหตุการณ์นี้เป็นสัญญาณชัดที่สุดว่ายุคของสตูดิโออิสระกำลังจะสิ้นสุด
Toei Animation ลงทุนกว่า 150 ล้านดอลลาร์ เพื่อสร้างโรงงานผลิตแห่งใหม่ในโอซาก้าและอีกแห่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ยังไม่ประกาศ location
ฝั่ง institutional finance เริ่มเข้ามาด้วย Mizuho Securities เปิด animation film fund ดึงเงินจากนักลงทุนสถาบันและ HNW individuals ในล็อต 200,000 ดอลลาร์ต่อหน่วย Anton Capital Entertainment ได้รับเงินลงทุน 108 ล้านดอลลาร์ในเดือนพฤษภาคม 2024 จากกลุ่มที่รวม Blackrock และ Marubeni บริษัทอายุ 168 ปีที่ไม่เคยแตะธุรกิจบันเทิงมาก่อน เพิ่งก่อตั้ง MAG.NET Corp. เป็น joint venture กับ Shogakukan เพื่อเข้าสู่ตลาด manga และ anime โดยตรง
ส่วนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ Kadokawa เข้าลงทุนใน Gramedia สำนักพิมพ์ใหญ่สุดของอินโดนีเซียในเดือนมกราคม 2024 และเข้าซื้อสำนักพิมพ์ manga และ light novel ในไทยในปีเดียวกัน ขณะที่ Jumbo ภาพยนตร์ animation ของอินโดนีเซียปี 2025 กลายเป็นหนังที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาลในภูมิภาคนี้
เงินมีแน่นอน แต่มันไหลไปหาสิทธิ์และช่องทาง ไม่ใช่คนที่วาด
4. AI ยังมาไม่ถึง แต่กำลังเดินทางมา
ถ้าอ่านข่าวทั่วไปในปีนี้ อาจรู้สึกว่า AI กำลังบุกอนิเมะอย่างเต็มตัว ความจริงซับซ้อนกว่านั้น
ณ ปลายปี 2025 บทบาทของ AI ในอุตสาหกรรมนี้ยังค่อนข้างแคบ งานที่ AI เข้ามาช่วยจริงๆ คือ งานซ้ำๆ อย่างการวาด in-between frames, สร้าง background, ระบายสี และ upscale งานเก่า ยังไม่ใช่ตัวละคร ไม่ใช่บท ไม่ใช่ storytelling สตูดิโอส่วนใหญ่ยังลังเลกับ AI video generation tools อย่าง Sora หรือ Runway เพราะปัญหาเรื่อง copyright และความไม่สม่ำเสมอของงานที่ยังแก้ไม่ได้
Toei Animation ประกาศ joint venture กับ Preferred Networks เพื่อนำ AI เข้าสู่กระบวนการผลิต ส่วน AnimeCanvas ของ Sony มีระบบ AI ช่วย ink & paint ที่ลดจำนวน clicks ลงราว 15% ซึ่งฟังดูน้อย แต่ถ้านับจำนวน episodes ทั้งปีแล้วมันมีความหมาย
Anthropic เพิ่งออกรายงานผลกระทบของ AI ต่อตลาดแรงงานในเดือนมีนาคม 2026 ข้อค้นพบที่น่าสนใจคือ ยังมีหลักฐานจำกัดว่า AI ส่งผลต่ออัตราว่างงานในภาพรวมอย่างชัดเจน ช่องว่างระหว่างสิ่งที่ AI ทำได้ในทางทฤษฎีกับสิ่งที่ถูกนำมาใช้จริงยังกว้างมาก งาน arts, design, entertainment และ media เป็นกลุ่มที่ใช้ AI มากเป็นอันดับสองรองจาก tech คิดเป็น 10.3% ของการใช้งาน Claude ทั้งหมด แต่ส่วนใหญ่คือ การเขียนและแก้ไขข้อความ ไม่ใช่การสร้าง animation
แต่มีสัญญาณหนึ่งที่ควรจับตา คนอายุ 22-25 ปีในงานที่ AI เข้ามาเกี่ยวข้องสูงกำลังประสบกับการหางาน entry-level ที่ยากขึ้น สำหรับอุตสาหกรรมที่ขาดแคลนนักวาดรุ่นใหม่อยู่แล้ว นี่ไม่ใช่เรื่องเล็ก
5. คำถามที่ยังไม่มีคำตอบ
ปัญหาไม่ใช่ว่าเงินไม่มี เงินมี และกำลังเพิ่มขึ้นทุกปี ปัญหาคือ ระบบที่เงินไหลผ่านมันออกแบบมาให้เงินหยุดอยู่ที่ไหนบางแห่งก่อนจะถึงมือคนวาด
ระบบ production committee ที่กระจายสิทธิ์ให้ผู้ร่วมทุนหลายฝ่าย ทำให้ไม่มีใครมีอำนาจมากพอที่จะตัดสินใจดูแล talent อย่างจริงจัง Netflix และ Crunchyroll จ่ายค่าจ้างผลิตแบบเหมาจ่ายแล้วเก็บกำไรทั้งหมดไว้เอง รายได้ Anime ของ Netflix คือ 2 พันล้านดอลลาร์ รายได้ของ Animator ที่สร้างงานนั้นคือไม่ถึง 200 ดอลลาร์ต่อเดือน
AI เข้ามาในบริบทนี้ไม่ใช่ในฐานะผู้มาแย่งงาน แต่ในฐานะแรงกดดันที่จะทำให้ทุกคนต้องตอบคำถามนี้ให้ชัดขึ้น ถ้า AI รับงานซ้ำๆ ไป งานที่เหลืออยู่ซึ่งต้องการฝีมือและประสบการณ์ที่ลึกกว่า ก็ควรได้รับค่าตอบแทนที่สูงขึ้นตามไปด้วย แต่ตอนนี้ยังไม่มีกลไกอะไรที่ทำให้เกิดสิ่งนั้นขึ้นเองโดยอัตโนมัติ
6. ปิดท้าย
ผมไม่อยากจบแบบมองแง่ร้ายมากเกินไป
อุตสาหกรรมนี้กำลังโต โตอย่างมีพลัง และโตติดต่อกันมา 15 ปีแล้ว ญี่ปุ่นเริ่มขยับ จีนกำลังสร้างโครงสร้างที่สมบูรณ์ขึ้น AI กำลังกลายเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้คนคนเดียวทำงานได้มากขึ้น
แต่ถ้าอุตสาหกรรมที่มูลค่า 25 พันล้านดอลลาร์ ยังปล่อยให้คนที่วาดทุกเฟรมของงานที่โลกรักอยู่ ได้รับเงินน้อยกว่าพนักงานชงกาแฟในกรุงเทพฯ คำถามก็ยังอยู่ที่เดิมว่า การเติบโตแบบนี้ มันยั่งยืนจริงไหม
ข้อมูลจาก
Association of Japanese Animations (AJA) Annual Report 2025, The Hollywood Reporter, GLOBIS Europe, Animation Magazine, Anthropic Economic Index (มกราคม & มีนาคม 2026), Growthstock Pulse / AI Mage และ Game Developer